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《尘封大陆》鲜游评测7.0分:最大的亮点就是好多沙子

发布时间:2023-08-14 14:11:50 编辑:娱乐手游网 来源:互联网

前言

在《尘封大陆》身上,我们可以看到有趣的两个尴尬点:

首先是次世代游戏的尴尬。游戏在主机端只登陆次世代,可以视为次世代游戏,但实际的次世代与我们想象的相去甚远,4K和60帧往往不可兼得,《尘封大陆》也是如此,支持4K/30帧和2K/60帧,和当时的性能想象差了一截,其余给人印象最深刻的除了超高的加载速度,剩下的就是粒子特效,导致粒子特效泛滥。

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其次是欧洲游戏的尴尬点。欧洲游戏工业并没有很多人想象的那么强,尤其在开宗立派方面,欧洲游戏更喜欢在日美厂商开拓的身后亦步亦趋,做一些改良或者缝合的活计。

《尘封大陆》就是一款这么尴尬的游戏,你说好,也没好到可以吹什么的程度,你说不好,倒也没有什么特别拉垮的点能拿出来大加鞭挞的。

《尘封大陆》游戏信息

游戏名:《尘封大陆》(《ATLAS FALLEN》)

制作发行:Deck13 Interactive / Focus Entertainment

游戏类型:动作角色扮演

发售平台:PC / PS5 / XSX

发售时间:2023.08.10(PC)

官方中文:支持

标准售价:199元(国区)

Steam商店地址:>>点击前往<<

17173评分:7.0 / 10

编辑建议:折扣时可考虑入手

傻弟沙地杀敌

游戏内,主角的一切能力来源于拳铠,游戏内通过寻找碎片升级拳铠来解锁新的技能,游戏主线主要依托于此展开:新的技能击破新的封印,解锁新的地图,展开新的剧情。

虽然是次世代作品,但这个画质还是少了点味道

剧情并不是这个游戏的亮点,过后即忘,其意义可能只是为这套玩法提供一个背景板。游戏想塑造的最大亮点在于战斗,如果不去了解工作室的背景,很难相信这是制作出《堕落之主》、《迸发》工作室所做出的游戏,游戏节奏大相径庭,不再是魂系的见招拆招、伺机而动,而是像鬼泣那样的主动进攻、穷追不舍。

角色可以发动沙铠,也可以理解为传统意义上的防御,在恰当的时间使用可以招架来袭的攻击,并将敌人冻结。这就如同一个被动技能,不会影响到攻击节奏与攻击动作,意味着玩家可以在何种情况下,即使是攻击途中,也可以在任何玩家希望的那一帧发动防御机制,同时也不会影响战斗进程,体验疯狂输出的快感。

招架的判定并不严苛,稍加训练就能让大多数玩家体验100%空手接白刃的快感

武器种类不多,拳套(漫沙拳)、斩斧(劈杀斧)及甩鞭(破沙鞭),顾名思义对应了三种侧重点:高速中攻近距离、中速低攻长距离、中速中攻中距离,鞭子可以用来快速接近敌人,尤其是对空敌人有奇效,保证对空攻击的连续性。

主角分为血槽以及劲力槽,攻击以及击败敌人可以产生劲力,劲力能增加主角的伤害力,但是也会增加受到的伤害值,属于是双向奔赴了。劲力槽只会在战斗过程中积累,受到伤害或者脱离战斗都会导致劲力槽的降低。劲力槽分三个阶段,每个阶段都有对应的特性升级及武器的状态升级,状态升级形状变得更浮夸,武器进攻击特效更加绚丽,攻击范围也更大,是这个玩法系统所鼓励的方向。

劲力槽三个阶段的特性通过镶嵌精华石来改变,有些特效可以提供你更高的攻击力,可以赋予你新的攻击技能,玩家可以通过搭配精华石打造属于自己的战斗风格。

游戏为玩家提供的护甲远多于武器(没细算,大概十套左右)。通过升级护甲,一来可以提升玩家的血量、攻击、防御,二来可以增加一点专精值,这相当于玩家的技能点,虽然不多,但是可以根据需要,解锁一些自己需要的技能、诸如可以感知附近的宝箱、提升商品的出售价格、增加环境中出现罕见植物的几率等等。

为什么地图又是空空荡荡

前阵子口碑翻车的《魔咒之地》,罐头般的开放世界,却没有什么料,地图里空空荡荡。到了《尘封大陆》,这种感觉又涌上来了,满目都是沙,跑半天才能遇到个怪或者宝箱,我有时感觉来到了沙丘版的《魔咒之地》,有时恍若来到罗布泊,大部分时间好像都是在赶路。

不过地图的地形设计不错,高低错落,大开大合

敌人的种类不算多,而且部分敌人的长相差异度不大,实际游玩的体感只会感觉种类更少。敌人分三类:小型、大型及巨型,对于小型敌人来说,一次成功的沙铠抵御就可以将他们冻结成冰。对于大型及巨型敌人,三次成功的沙铠抵御才能冻结他们,对付他们的方式就是将他们每个部位的血槽消耗殆尽,诸如四肢、前胸、尾巴之类。

击破点会在左上角以图示的形式标出

从游戏发售之前看预告片,我以为这是一个类似于怪物猎人的共斗游戏,就算做不到怪猎那样,感觉也起码是个《讨鬼传2》这种开放世界共斗,结果就是个部位击破的游戏,敌人种类少到可怜,在本次十个小时出头的通关时间里,我算了一下,只遇到6种小型怪、5种大型怪、5种巨型怪。

敌人配置非常单一,寂寥地散落在沙漠里等着我去寻觅它们的芳踪。但是到了最终BOSS战,游戏又开始疯狂无脑堆怪,这群怪并没有互相呼应打配合的意识,各管各的,只拼数量,它们的无脑暴露了制作团队的无脑。

地图里除了怪就是材料,环境互动的部分四舍五入后为0

游戏内,主角可以驭沙而行,快速滑动的感觉还蛮爽的,但又带出了游戏中一个不是特别让人舒心的设计。御沙而行需要沙子,世界大部分地方被沙子覆盖,可以滑,但就是有少部分地方,包括人类建筑的走廊或阶梯以及裸露的岩石,并未被沙子覆盖,范围大小不过一步路的范围。在这种地方,主角就会停止御沙,转成跑步,跑过这些从沙子里突兀出来的范围后,再次御沙而行,重新加速。这让本来就无聊的赶路非常有割裂感,体验更差。

除此之外,游戏的任务指引也很不友好,游戏是通过收集拳铠碎片来升级拳铠推进剧情的,但碎片寻觅难度较高,相比较战斗,最难的部分可能还是在寻找任务点上。

游戏内的保存、升级是通过铁毡来完成,游戏虽然为玩家提供了地图,但是地图上并不会标记一切未发现的标记,全靠玩家的鹰眼及炯炯眼神,根据蛛丝马迹才能找到铁毡的标识然后通过技能将其从地下召唤而出,有点心累。

结语

《尘封大陆》就是这样一款游戏,它有着超高的探索自由度却不能带给人探索的获得感,有着独特的劲力和宝石系统却不能改变角色笨重而缓慢的动作表现。稍显空荡的开放世界地图设计,不禁让我迷惑,这难道就是当今开放世界的潮流?当时对土豆的要求是不是太严格了?

【来源:17173网络游戏门户站】

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